Школа № 12 (г. Балаково Саратовская область) статья Сучкова Евгения

Материал из Saratov FIO Wiki
Перейти к: навигация, поиск

Сучков Евгений Анатольевич

Возраст: 16 лет

Место жительства: г.Балаково Саратовской области

Учебное заведение: МОУ "Средняя школа №12"

Класс: 9а

Увлечения: компьютер, дзюдо, слушаю разную музыку, машины.


Статья "Компьютерные игры и школьники"

Игроки и игры

Sik8.jpg

Наверное, нет такого человека на свете, который бы знал о компьютере, но не знал о компьютерных играх. Пожалуй, чаще случается наоборот: компьютер покупают для того, чтобы играть в компьютерные игры и не подозревают, что кроме этих самых игр существует море занятных и полезных вещей, которые можно делать с компьютером и на нем... Народ играет в разные игры, устраивают даже соревнования "Кто круче?", но мало кто задумывался о том, что дают нам эти самые игры помимо затраченного времени и полученного морального удовольствия. Есть также и противники игр, а сообщения в прессе о том, что компьютерные игры на подсознательном уровне доводят людей до убийства себе подобных и себя самих, лишний раз только подогревают страсти. Но так ли на самом деле? Полезны или вредны игры для психического здоровья человека? Каким играм стоит уделять внимание, а какие лучше обойти стороной?

На стыке веков компьютерная реальность стала средой активного обитания для подрастающего поколения человечества. Вместе с тем пока нет однозначного, обоснованного ответа на вопрос: что происходит с конкретным ребенком, когда он погружен в конкретную игру? И каковы последствия интенсивного игрового контакта?

Чтобы найти ответ, в перспективе необходимо провести исследования. Пока же компьютерные игры рассматриваются как нечто само по себе “плохое” или “хорошее”. “Плохое” - это зависимость, игромания, когда состояние игрока на 50-100% определяется результатами игры. “Хорошее” - это когда игрок отрегулировал агрессию, сбросил плохое настроение, успокоился и повеселел. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют "компьютерными фанатами" или "геймерами" (от английского "game" - игра). Средний подросток-геймер проводит за монитором в день от 2 до 6 часов. Чтобы найти общий язык с ребенком нужно просто сыграть с ним в его любимый “квак”. Проводятся чемпионаты по кибериграм. Существует геймерская субкультура с типичным жаргоном, мифами, фигурами и ценностями. “Уход” ребенка в игровую зону становиться типичным семейным событием. Вероятно вскоре киберигры (КИ) станут фактором, формирующим социальную действительность и гражданскую мораль: так, Министерство Обороны США запустило в широкую продажу натуралистическую игру “Армия США” с официальной целью привлечения молодежи в армию. В Европе пропагандируется временная смена гражданского имени на «ник» героя игры “Турок”, а также имеет место денежное поощрения дачи этого имени новорожденным.

Классификация компьютерных игр

Sik5.jpg

Человека в игру толкают субъективные причины: желание “встряхнуться”, “снять” раздражение, агрессию, просто “забыться”… В обществе формируется целый класс людей-фанатов компьютерных игр. Общение с этими людьми показывает, что многим из них увлечение компьютером отнюдь не идет на пользу, а некоторые серьезно нуждаются в психологической помощи. Большинство из них - люди с известными психологическими проблемами: несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, и, как следствие, утеря смысла жизни и нормальных человеческих ценностей. Единственной ценностью для них является компьютер и все, что с этим связано.

Все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и неролевые.

Единственная классификация компьютерных игр, разработанная психологом, которую мы имеем на сегодняшний день - это классификация Шмелева, созданная им в 1988 году.

I. Ролевые компьютерные игры.

1. Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя.

2. Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя.

3. Руководительские игры.

Sik6.jpg

II. Неролевые компьютерные игры.

1. Аркады.

2. Головоломки.

3. Игры на быстроту реакции.

4. Традиционно азартные игры.

Sik4.jpg

Критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевых игр:

1) Ролевая игра должна располагать играющего к "вхождению" в роль компьютерного персонажа и "атмосферу" игры посредством своих сюжетных и мультимедийных (графическое и звуковое оформление) особенностей.

2) Ролевая игра должна быть построена таким образом, чтобы не вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте - накопить больше очков, побив тем самым чей-то рекорд, перейти на следующий уровень и т.д. Хотя и в любой компьютерной игре есть элемент азарта, но в ролевой игре этот фактор не должен иметь первостепенного значения.

Динамика развития игровой компьютерной зависимости

Iik2.jpg

Исходя из этих результатов, есть основание предположить, что динамика развития компьютерной зависимости имеет следующий вид:

С начала увлечения идет этап своего рода адаптации, человек "входит во вкус", затем наступает период резкого роста, быстрого формирования зависимости. В результате роста, величина зависимости достигает некоторой точки максимума, положение которой зависит от индивидуальных особенностей личности и средовых факторов. Далее сила зависимости на какое-то время остается устойчивой, а затем идет на спад и опять же фиксируется на определенном уровне и остается устойчивой в течение длительного времени. Даже после осознания практической бесполезности игровой деятельности, человек не может полностью отказаться от нее, что говорит в пользу довольно высокой устойчивости психологической зависимости от компьютерных игр, хотя ее "глубина" и сила влияния на человека после прохождения "кризиса" уже не так существенны.

На основании предложенной динамики игровой зависимости можно выделить четыре стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, каждая из которых имеет свою специфику.

1. Стадия легкой увлеченности. Игра в компьютерные игры носит скорее ситуационный характер. Устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека.

2. Стадия увлеченности. Появление в иерархии потребностей новой потребности - игра в компьютерные игры. Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер.

3. Стадия зависимости. Эта стадия характеризуется изменением функции контроля, изменением самооценки и самосознания. Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной. Социализированная форма игровой зависимости отличается поддержанием социальных контактов с социумом (хотя и в основном с такими же игровыми фанатами). Такие люди очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидулизированная форма. Различие в том, что люди не отрываются от социума, не уходят "в себя"; социальное окружение, хотя и состоящее из таких же фанатов, все же, как правило, не дает человеку полностью оторваться от реальности, "уйти" в виртуальный мир и довести себя до психических и соматических нарушений.

4. Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношения человека с компьютером на этой стадии можно сравнить с не плотно, но крепко пришитой пуговицей. Т.е. человек "держит дистанцию" с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий - она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности.

Точка зрения психолога

Iik1.jpg

Не так давно я разговаривал с психологом по поводу влияния игр, в том числе и компьютерных. Я пытался выяснить их влияние, с медицинской точки зрения, на развитие личности школьника.

И вот что мне сказал специалист: "Компьютерные игры это хорошо, вот только заигрываться долго и тем более в одну игру не надо.

Для любого человека, и в первую очередь для детей, условно время отдыха, проведенное за играми на компьютере, можно определить как его возраст полных лет, приравненное к минутам, увеличенный в два-три раза, причем время отдыха от компьютера должно быть в два-три раза больше времени, проведенного за компьютером."

Вот такая математика получается. Итак, если ребенку 10 лет, то играть на компьютере ему желательно не более 20 - 30 минут с перерывом на один-два часа. Мне кажется, это вполне нормальные условия. Да, и еще, не играйте перед сном, и, тем более, ночью.

Трагедии

Итак, человечество погружается в компьютеры и компьютерные сети, с каждым днем все больше и больше людей (особенно детей) становятся психологически зависимыми от компьютерных игр. Каждый день они подходят к компьютеру и "получают дозу" - кто 20 минут, кто час, а кто и... Это проблема. Можно только предполагать, к чему она может привести человечество в своем дальнейшем развитии. Мы должны задуматься над этим уже сегодня.

Первого декабря радостным зимним утречком в городишке Пэдьюка, штат Кентукки, четырнадцатилетний мальчишка Майкл Кэрнил подтащил в школу целых 6 (!) стволов. После чего залег и дождался окончания школьной молитвы. Когда школьники начали выходить из молельни, он открыл по ним беглый огонь и убил троих, еще пятерых серьезно ранил.

Эхо трагедии, спустя некоторое время, прозвучало в городе Литлтон, штат Колорадо.

Двое юношей Эрик Харис (18 лет) и Дилан Клебол (17 лет) учли опыт предшественника и сначала протащили в школу около 40 самодельных радиоуправляемых мин, и потом начали их взрывать, а в поднявшейся панике открыли огонь из охотничьих ружей по своим школьным товарищам. В общей сложности было убито 20 человек. Когда на место происшествия прибыла полиция, эти двое "героев" застрелились в школьной библиотеке.

Полиция провела обыск по месту жительства преступников. Как и в случае с первым подростком, выяснилось, что и эти двое тоже яростные поклонники игр DOOM и Quake. На их компьютерах были обнаружены такие игры как: Wolfenstein 3D, DOOM II, Quake, Resident Evil, Redneck Rampage, серия MechWarrior и Nightmare Creatures. Все трое постоянно проводили свое свободное время в сетевых баталиях, держали свои посвященные любимым играм странички в Инете и даже строили уровни. Компьютеры были без промедления изъяты на экспертизу. Кроме всего, выяснилось, что все трое были завсегдатаями известных порно-сайтов(!). Естественно, немедленно встал вопрос: кто виноват в происшедшем? Родителям убитых детей все было предельно ясно. Они подали иск в суд, обвиняя в случившемся индустрию развлечений. Все судебные разбирательства ни к чему не привели, разве что к повышению возрастного ценза при покупке.

Суд безоговорочно признал отрицательное влияние игрушек на неокрепшую психику Майкла Кэрнила, однако, экспертиза при этом признала его абсолютно нормальным(!). После чего, по обвинению в убийстве второй степени, его осудили на пожизненное заключение без права досрочного освобождения в течение первых 25 лет срока. Хариса и Клебола будет судить уже совсем другой суд...

Россия.

Новосибирский школьник убил подростка из-за компьютерной игры. Компьютерная игра Counter-Strike и стала причиной вспыхнувшей неприязни. Ребята попытались выяснить отношения еще в клубе, но их разнял администратор. Охраны как таковой в клубе не было. На часах уже было три часа ночи, когда школьник и его друг вышли из клуба якобы домой. На самом же деле в головах обиженных подростков уже готовился план мести - подкараулить того самого парня, который им мешал играть, и отомстить. …В шесть часов утра жительница Нижней Ельцовки выгуливала собаку, она-то и наткнулась за компьютерным клубом на бездыханное тело 17-летнего парня, буквально вкопанного в землю… торчали только ноги.

22-летний студент Андрей Ясин и 33-летний таксист Альберт Нуриев из Уфы были страстными поклонниками компьютерной игры Lineage II. Смысл ее таков: чем больше монстров убьешь, тем круче твой уровень. Причем игроки воюют не в одиночку, а создают кланы - так легче побеждать противников. Кланы ведут между собой войну, захватывая замки противников. Виртуальная война перешла в реальный мир. Кровь и раны на этот раз были настоящими. От жестоких побоев один из игроков скончался по дороге в больницу.

Iik3.jpg

Мне хотелось бы изложить собственное видение причин произошедшего. Все мы учимся в школах. Возможно, многие из Вас сталкивались с тем, что школой неофициально правят сбившиеся в группировки хитрые, физически сильные и подчас очень жестокие старшие сверстники. Многие сталкивались с тем, как они били тех, кто им не нравится, как отбирают деньги, вещи, как "ставят на счетчик" и вообще ведут себя как волки в стаде овец. Как правило, до поры до времени никто ничего не может с ними сделать.

Жизнь ставит сама все на свои места. Но вот учится в школе тихий, застенчивый школьник, интересующийся, скажем, компьютерами или книжками. Он замкнутый, может быть, немножко не от мира сего, но спокойный и совершенно безвредный. Все его друзья в Интернете, а в реальной жизни, практически нет, и поэтому он постоянно сидит у своего компьютера. Он живет в своем собственном мире, где водит в атаки армии, летает на вертолетах, раскрывает преступления и спасает Землю от нашествий чудовищ. Это его мир, и там ему хорошо. Он замкнут, потому что в реальной жизни все не так: когда он приходит в школу, его по поводу и без повода задевают отбившиеся сверстники, подшучивают и частенько издеваются. А друзей у него нет и заступаться за него некому. Вот и получается, что посещение школы для него и таких, как он, просто пытка. А обидчики не могут найти себе места от такой безнаказанности, вытворяя все новые и новые пакости. Вот тогда-то доведенный до отчаяния школьник и может взяться за оружие(!).

Обращение к игрокам

Если кто-то из начинающих игроков считает, что когда-нибудь он все равно "победит" компьютер, то он глубоко заблуждается. Игры писали такие же люди, как и он сам, только с другой логикой и знаниями. Для пояснения разберем такую ситуацию. Игрок увлечен игрой "Тетрис". Я думаю, всем хорошо известна эта игра, цель которой заключается в заполнении полой области фигурами разной формы. Как только заполняется сплошная линия, она исчезает и игроку прибавляются очки. Но с каждым новым уровнем, на который переходит игра по достижению определенного количества очков, увеличивается скорость падения фигур, и так теоретически может быть до бесконечности. Если раньше скорость падения ограничивалась техническими характеристиками компьютера, то сейчас - физическими возможностями игрока. В таком случае, когда игрок дойдет до последнего уровня, то этот уровень, на самом деле, не будет пределом, т.к. в то время пока он играл, могла выйти либо новая версия игры, либо всевозможные дополнительные уровни и надстройки, либо появилась другая разновидность этой игры, например, трехмерная или динамически позиционная. В таком случае, все начинается сначала и так может продолжаться до бесконечности.

Если хорошо разобраться, то и те люди, которые писали и пишут игры, тоже зависимы от компьютера, но по-своему. У разработчиков компьютерных игр, да и любых других приложений все завязано на идеях и сроках. К разработчикам относят программисты, дизайнеры, художники, аналитики и многие другие, но их компьютерная зависимость - это работа, имеющая под собой основу. Те же, кто пользуются уже программными продуктами, а в частности, играми, кроме удовольствия, развивающегося самомнения и мнимого самоутверждения в жизни, не получают. Как бы там ни было, те и другие живут в своем виртуальном, компьютерном, игровом мире. С азартом по жизни! С одной стороны, это хорошо: человек хотя бы чем-то занят, а с другой стороны - результат не такой уж и радужный: бурное развитие в виртуальном мире и частичное торможение развития своей реальной жизни.

Iik4.jpg

Если Вы игрок, и не хотите попасть в зависимость от компьютерных игр, или хотите выбраться из этой зависимости, то раз и навсегда уясните старую пословицу "Делу время, а потехе час". Старайтесь не переигрывать то время, которое запланировали для игр. В любой игре, прежде всего, уясните ее суть и смысл, постарайтесь понять чему учит та или иная игра, и какая между однотипными играми смысловая разница. Больше обращайте внимание на события реальной жизни. Мир вокруг нас намного богаче, нежели игровой.

Заключение

Понятно, что кибер-игровая продукция рассчитана на максимальное вовлечение игрока. Такова маркетинговая политика. Графика становиться изощреннее, интрига игры – еще более захватывающей, и пр., и пр., и пр. Переживания, которые разработчик планирует вызвать у потребителя-геймера должны быть еще более вовлекающими, интенсивными и яркими и…конкурентно способными (!) по отношению к продукции соперников по рынку.

Отношение к игре – прекрасный тест на психическое здоровье. Если на проигрыш игрок реагирует вспышкой негативных эмоций, легко переносимых на победителя, значит, игра стала слишком тяжелой вещью, чтобы к ней легко относиться. Юмор исчез. Человек включен в эту игру – уже не как фантазийный персонаж, а как живой Вася Пупкин. И все, кто выигрывает в игре – наносят ему, Васе, глубоко личную обиду. Которую он переживает в действительности. Смешение игры и действительности провоцирует зависимость от проигрышей и побед, т.е. игроманию. Прошу заметить – зависимость не от игры, а от переживаний, связанных с личным “включением” в игру, идентификации героя игры с собой (но не игровой идентификация с героем!). Вася, который считает игру жизнью – переносит на игру свои ожидания от жизни. Он пытается компенсировать неуспехи в действительности игровыми победами – ведь для него игра и действительность суть единая субстанция.

На самом деле Вася зависит не от игры – Вася зависит от своих же эмоциональных состояний, от которых не может абстрагироваться. Он переживает в игре эмоции, которые испытывает в жизни к реальным людям. Он не испытывает чистых игровых эмоций, которые играют роль своего рода энергетического фона для развития игровой логики. Для него в игре нет “чистых” игровых объектов, а есть образы реальных людей. Вася пытается поместить в игру не только себя, но тех значимых лиц, которые явились причиной его дискомфорта. Вася не будет убивать просто гоблинов, он будет убивать гоблина-папу, ведьму-учительницу и т.п. В действительности он не знает, что делать если папа снова станет причиной душевного дискомфорта. Но игра дает ответ на болезненный вопрос. Ответ не рациональный - на уровне ритуального действия. Поэтому, если уж говорить о зависимости – нужно говорить о зависимости от значимых людей, от того же папы или учительницы. О том, что настоящий жизненный опыт homo games настолько примитивен, что игровая реальность легко его заменяет.

Проведенное мной анкетирование учеников нашей школы от 12 до 15 лет, показало, что все, у кого есть компьютер, играют в компьютерные игры. На первом месте по предпочтению именно ролевые игры, затем имитационные и аркадные, затем игры на быстроту реакции, а вот обучающие комплексы, осваивают только 20% опрошенных. Не отрываясь играют в среднем 4 часа, а в день – от 5 до 8 часов. У 60% опрошенных есть желание играть, как только появится свободное время. 93% не хотят оставлять игру не завершенной. 73% игроков слышат упреки со стороны родителей о том, что они проводят много времени за компьютером. 53% бросаются к компьютеру, как только родители уходят из дома. 30% отмечают, что их раздражает, что надо из игры переходить в реальный мир. Выводы делайте сами!